Chère lectrice, cher lecteur, bonjour et bienvenue,

J'ai créé sur la plateforme Blogger, à l'attention des joueurs d'échecs, 3 sites en rapport avec la définition des termes échiquéens:
  1. le site "mes 100 premiers termes échiquéens" qui s'adresse aux joueurs débutants,
  2. le site "le petit dictionnaire des termes échiquéens" qui porte sur 200 définitions et s'adresse aux joueurs plus expérimentés, 
  3. le site "le dictionnaire du jeu d'échecs" qui est destiné prioritairement aux joueurs expérimentés et confirmés.
Le présent dictionnaire est le dernier de la série. Il fournira, une fois terminé, plus de 400 définitions: substantifs, expressions usuelles des joueurs, symboles, noms et descriptions des principales ouvertures....

Il importe de souligner que les joueurs d'échecs doivent chercher à se familiariser avec le vocabulaire des échecs dont la bonne connaissance est essentielle.

Le présent site comprend également un volet noms propres (voir sur la partie gauche de l'écran) qui inclut de nombreux liens vers des sites Internet fournissant une information complémentaire riche et diversifiée.

Bonne consultation,
Gérard Raffalli

liens
le site "mes 100 premiers termes échiquéens"
le site "le petit dictionnaire du jeu d'échecs"

nouvelle définition: problème d'Amelung

trait aux Blancs mat en 2 coups

Problème de 1897
Le pion h des Noirs est encore sur sa case d'origine, il n'a donc pu jouer le dernier coup.
Le dernier coup noir ne peut pas être Rg6-h6 car les deux Rois auraient alors été sur des cases contiguës.
La case g7 est contrôlée par le pion blanc en f6. Le dernier coup noir ne peut être Rg7-h6 que si le précédent coup blanc était un mouvement de ce pion en f6. Or les trois cases d'où il pourrait venir (e5, f5 et g5) sont occupées. On peut donc en déduire que le Roi noir n'a pas joué le dernier coup.
Il ne reste donc que le pion g. Ce dernier ne pouvait pas venir de g6 car le Roi blanc aurait alors été en échec.
Le dernier coup noir est donc g7-g5.
Ce qui autorise la prise en passant 1. h5xg6 ep, Rh6-h5 2.Th8xh7 mat.

nouvelle définition: classement Elo

Le classement Elo est un système d’évaluation du niveau de capacités relatif d’un joueur d’échecs, de jeu de go, ou d’autres jeux à deux joueurs. Plus généralement, il peut servir à comparer deux joueurs d’une partie, et est utilisé par de nombreux jeux en ligne. Tout joueur qui participe à ce type de compétition peut se voir attribuer un classement provisoire, classement qui sera amené à évoluer en fonction de ses performances.
Elo se trouve parfois écrit en majuscules ELO. Or, il ne s’agit pas d’un acronyme. Il doit son nom à Arpad Elo (1903-1992), un professeur de physique et excellent joueur d’échecs américain d’origine hongroise qui l’a mis au point.
La Fédération américaine des échecs (USCF), a utilisé le système d’Arpad Elo dès 1960. Il fut ensuite adopté par la Fédération internationale des échecs (FIDE) en 1970. Arpad Elo a décrit son travail dans les détails dans son livre The Rating of Chessplayers, Past and Present, publié en 1978.
Arpad Elo avait étudié la force des joueurs en se basant sur leurs résultats, et en avait déduit que leur force pouvait se mesurer par un classement en points distribué selon une loi normale de répartition.
Des tests statistiques ultérieurs ont montré que la force échiquéenne n’est pas tout à fait distribuée selon une loi normale. Aussi, l’USCF et la FIDE ont fait évoluer la formule de calcul vers une loi logistique. Cependant par respect pour la contribution du professeur Elo, le nom du classement international continue d’être appelé le « classement Elo ».

nouvelle définition: cadence Fischer

Cadence dans laquelle du temps est rajouté au crédit de chaque joueur après chaque coup.

nouvelle définition: cadence Bronstein

Cadence dans laquelle le temps d'un joueur n'est décompté qu'après un délai fixe à chaque coup; invention du champion russe David Bronstein.

nouvelle définition: problème de Sam Loyd

trait aux Blancs - mat en 2 coups
 
problème de 1859
Le problème de Sam Loyd paraît banal : un mat en deux coups. Ce mat semble pourtant difficile à infliger en raison du fait que les Noirs ont apparemment à leur disposition le grand roque. Or non : les pions noirs, se trouvant sur leur case d'origine, n'ont pas pu jouer le coup précédent des Noirs (puisque le trait est aux Blancs). Les Noirs ont donc déplacé dans le passé soit leur Tour soit leur Roi ; il leur est donc désormais interdit de roquer.
La solution du problème est 1. Da6-a1 suivi de 2. Da1-h8 mat car les Noirs n'ont plus le grand roque à disposition, lequel leur aurait permis d'éviter le mat.

nouvelle définition: échecs hexagonaux

Les échecs hexagonaux sont des variantes du jeu d'échecs jouées sur des échiquiers de forme hexagonale. La majorité des variantes sont jouées sur un échiquier hexagonal de 91 cases. La variante la plus connue sont les échecs hexagonaux de Glinski.
Puisque chaque case qui n'est pas sur les côtés possède 6 cases adjacentes, les échecs hexagonaux entraînent un nombre accru de possibilité de mouvements par rapport aux échecs conventionnels. En général, trois couleurs différentes sont utilisées pour distinguer les cases entre elles. Certaines variantes se jouent à trois joueurs.

nouvelle définition: échecs marseillais

Les échecs marseillais sont une variante du jeu d'échecs où chaque joueur joue deux coups à la suite. En plus des règles du jeu normales, les joueurs doivent respecter les règles suivantes :
  • Un joueur en situation d'échec doit parer l'échec au premier de ses deux coups.
  • Si un joueur fait échec au roi au premier coup, il perd la faculté de jouer son deuxième coup.
  • Si après avoir joué son premier coup, un joueur se trouve dans une situation où il lui est impossible de jouer un coup légal, il est déclaré pat.
  • La prise en passant doit être effectuée au premier coup sauf si deux prises en passant sont possibles. Dans ce dernier cas, les deux prises en passant peuvent être effectuées à chacun des deux coups.
  • L'avance de deux cases des pions depuis leur position initiale ne peut pas être considérée comme un coup double (avance de deux fois une case). Donc le joueur peut jouer ensuite son deuxième coup.

a

Le "a" minuscule sert à désigner la première colonne de l'échiquier en partant de la gauche.

abandon

Choix qui consiste à arrêter la partie engagée et à reconnaître la victoire de son adversaire sans attendre la fin effective de la dite partie. L'usage veut qu'on abandonne lorsque la victoire prochaine de l'adversaire est un évidence; on considère que c'est une question de courtoisie vis à vis de cet adversaire.
Préalablement à l'abandon deux possibilités doivent être envisagées: faire tomber son adversaire à la pendule si ce dernier manque de temps, chercher le pat qui apportera l'égalité si les circonstances sont favorables.

adouber

La règle du jeu prévoit qu'une pièce touchée par le joueur au trait doit être jouée. C'est pourquoi le débutant doit chercher à perdre la mauvaise habitude qui consiste à toucher les pièces alors qu'il n'a pas l'intention de les jouer.
Il faut savoir qu'on adoube une pièce lorsqu'on la prend pour la remettre en bonne place sur l'échiquier sans avoir l'intention de la jouer. Pour éviter tout malentendu sur ses intentions, il importe d'annoncer: "j'adoube" avant de toucher la pièce et de la mettre en bonne place sur sa case.
A noter également qu'on adoube une pièce mal positionnée sur sa case quand on a le trait et non quand c'est à son adversaire de jouer.

aile


L'échiquier, qui se compose de 64 cases, se divise suivant une coupe verticale en 2 ailes de chacune 32 cases. L'aile de gauche appelée aile dame comprend les colonnes a, b, c, et d.  L'aile de droite appelée aile roi comprend les colonnes e, f, g et h.
L'aile de l'échiquier est parfois appelée flanc. Ce dernier terme est toutefois moins usité.
A noter que les noms des ailes sont fonction de la position initiale des dames et des rois sur l'échiquier.

analyse

On appelle analyse l'étude d'une situation à un moment T de la partie.
Voir analyse post mortem

analyse post mortem

Analyse réalisée après la fin de la partie. Ce type d'analyse est intéressant notamment lorsque les parties ont été perdues.

analyse rétrograde

L'analyse rétrograde est une technique utilisée dans les problèmes d'échecs pour déterminer quels coups ont été joués pour atteindre une position donnée. Cette technique est rarement nécessaire pour résoudre des problèmes classiques, toutefois il existe un genre entier consacré à cette spécialité qui inclut par exemple les rétros et les parties justificatives. Le roque, la prise en passant et la détermination du trait sont les principaux thèmes utilisés dans ce type de problème mais on trouve aussi des exemples de l'application de la règle des 50 coups, des problèmes où il s'agit de déterminer à quel camp appartiennent une ou plusieurs pièces du diagramme, ou de répondre à d'autres questions sur le passé de la position.

assistance mutuelle


2 pièces sont en assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent l'une l'autre. Il peut s'agir de 2 tours, de 2 cavaliers mais aussi de pièces différentes comme 1 pion et 1 fou. Cette assistance mutuelle constitue une force.
Dans l'exemple ci-dessus les 2 tours blanches sur la rangée 7 sont en assistance mutuelle. C'est également le cas des 2 cavaliers blancs, du pion blanc en b3 et du fou blanc en c4.

assistance mutuelle indirecte

 
2 pions sont en assistance mutuelle indirecte lorsque la prise de l'un permet la promotion de l'autre.
Dans l'exemple ci-dessus les Blancs viennent de jouer h7. La prise du pion en f6 permet la promotion du pion en h7. De la même manière, la prise du pion en h7 permet la promotion du pion en f6.

attaque

Menace de prise de pièce, menace sur le roi ou bien encore menace exercée dans un secteur du jeu.

attaque de minorité

Poussée de 1 ou 2 pions vers un groupe de pions adverses plus nombreux.

attaque double


Coup tactique qui consiste à attaquer 2 pièces ennemies en même temps. L'attaque double est plus connue sous le nom de fourchette.
Dans l'exemple ci-dessus les Noirs réalisent une attaque double (roi/cavalier) en jouant dame a8.

attaque sur la septième rangée

Attaque généralement menée par les 2 tours sur le roi du camp adverse sur la septième rangée pour les Blancs et sur la seconde rangée pour les Noirs.
Ce type d'attaque, qui est souvent très efficace, est fréquemment précédé de la prise de contrôle d'une colonne ouverte par laquelle les 2 tours pénètrent dans les lignes ennemies.

attraction


Coup tactique qui consiste à attirer une pièce qui gêne là où elle se trouve.
Dans l'exemple ci-dessus les Blancs jouent tour f8 échec ce qui oblige les Noirs à jouer Roi prend en f8.
Cette attraction du roi fait que la dame noire n'est plus protégée et peut être prise au coup suivant par les Blancs. 

avant poste

Case dans les lignes ennemies sur laquelle on a placé une pièce ou bien sur laquelle il est possible d'en placer une.

avantage

On a un avantage lorsque sa situation sur l'échiquier est meilleure que celle de son adversaire. On distingue 2 types d'avantages: les avantages en rapport avec les prises de matériel, c'est à dire de pièces, qui sont des avantages de matériel (ou de qualité lorsque l'avantage porte sur la différence de valeur des pièces à l'occasion d'un échange) et les avantages liés à la position sur l'échiquier qui sont les avantages dits positionnels. L'avantage positionnel est par exemple un meilleur développement de ses pièces ou bien encore la prise de contrôle d'une colonne ouverte.

avoir le trait

Situation du joueur dont c'est le tour de jouer. On dit avoir le trait ou bien être au trait.

b

Le "b" minuscule sert à désigner la seconde colonne de l'échiquier en partant de la gauche.

baiser de la mort


Échec et mat classique qui est effectué avec la dame. Celle-ci vient littéralement se coller au roi du camp adverse pour un baiser qui tue.
Dans la plupart des situations, le roi maté est à la bande (voir l'exemple objet du diagramme ci-dessus).

bande


Les lignes de l'échiquier les plus extérieures (soit les rangées 1 et 8 et les colonnes a et h) sont appelées bandes. Les pièces sont dites à la bande lorsqu'elles sont placées sur des cases des ces bandes. C'est à la bande, et plus encore dans les coins de l'échiquier, que le contrôle des pièces est le moins performant; la seule exception étant la tour dont le contrôle est indépendant de la position sur l'échiquier.

Blancs

On appelles Blancs les pièces blanches ou de couleur claire et Noirs les pièces noires ou de couleur foncées.
Pour un bon confort de jeu, il importe que la couleur des pièces des 2 camps tranche franchement.

blitz

Mot d'origine allemande qui signifie l'éclair. Aux échecs, le blitz est une partie rapide de moins de 15 minutes par joueur.
Le blitz s'adresse aux joueurs confirmés qui sont capables d'avoir une vision rapide du jeu et des automatismes de jeu ce qui peut les dispenser d'avoir à mener de longues analyses avant de jouer.
Ce type de jeu peut être déconseillé aux joueurs débutants qui doivent prendre la bonne habitude de réfléchir longuement avant chaque coup.

blocage

Coup qui consiste à mettre une pièce devant un pion ennemi pour en stopper la progression.
Ce coup est courant lorsqu'un pion adverse est proche de la ligne de promotion.
Le blocage dans ce cas permet de stopper le pion qui va à promotion ou bien de stopper le pion qui l'accompagne.
On appelle bloqueur la pièce qui opère le blocage.

bloqueur

Pièce placée devant un pion et qui en rend impossible la progression.

bon fou


Fou qui se trouve sur une couleur de case différente de celle de ses pions et qui par conséquent n'est pas gêné par ceux-ci.
Si le joueur est en défense, il pourra, à l'inverse, être mené à chercher à protéger ses pions en plaçant son fou sur la même couleur de case. Le fou ne sera pas mauvais pour autant.
Dans l'exemple ci-dessus, le fou blanc en d2 est un bon fou.

bourrin

Nom familier pour désigner le cavalier. Ce dernier est souvent appelé cheval par erreur.

c

Le "c" minuscule sert à désigner la troisième colonne de l'échiquier en partant de la gauche.

cadence

L'utilisation de la pendule prend deux formes principales, soit celle d'un temps total par partie, soit celle d'un certain nombre de coups pour une certaines durée.

cadran

Espace de la pendule où on peut, au cours de la partie engagée, lire à tout moment  le temps utilisé et le temps restant disponible d'un joueur.
Avant que ne débute la partie, les cadrans des joueurs doivent être réglés en fonction du temps prévu et les pendules remontées.

camp

Ensemble des pièces d'une même couleur. On distingue le camp des Blancs et le camp des Noirs, respectivement constitués des pièces claires et foncées.

case

Petit espace de forme carrée représentant 1/64ème de l'échiquier. Les pièces du jeu se déplacent de case en case en fonction de leur type de marche spécifique.

case angulaire

Autre terme pour désigner le coin de l'échiquier soit les cases a1, a8, h1 et h8. C'est sur ces cases angulaires que les pièces ont le plus mauvais contrôle des cases. Seule exception: la tour dont le niveau de contrôle des cases est indépendant de sa position sur l'échiquier.

case de fuite

Case où une pièce peut se rendre lorsqu'elle est attaquée.

case efficace

Case que le roi doit réussir à occuper pour assurer la promotion d'un pion-tour. Pour les Blancs, il s'agit des cases b7 et g7. Pour les Noirs il s'agit des cases b2 et g2.

case forte

Case qu'une pièce peut occuper sans craindre l'attaque d'un pion du camp adverse.

cavalier


Le cavalier est une pièce mineure à faible portée qui se déplace en format un L.
Il a la particularité de pouvoir sauter par dessus les autres pièces du jeu ce qui constitue dans certaines situations un avantage considérable (c'est la seule pièce qui bénéficie de cette possibilité).
Cette figure vaut  3 points.

cavalier au bord, cavalier mort

Formule qui rappelle qu'une pièce à la bande est plus vulnérable. A l'instar de Garry Kasparov, je lui préfère toutefois la formule "cavalier au bord, cavalier moins fort" qui est plus proche de la réalité.

centre


Espace de l'échiquier constitué par les 4 cases les plus centrales (soit les cases d4, d5, e4 et e5). L'occupation et le contrôle à distance de ces cases fait l'objet de toutes les convoitises.
Si on ajoute aux 4 cases du centre les 12 cases autour de ce centre, on obtient un ensemble de 16 cases appelé le centre élargi. 

chatrang



Le Chatrang ou Shatranj (persan : شَطْرَنْج) est considéré comme l'ancêtre du jeu d'échecs. Il est la version perse du jeu indien Chaturanga.
À moins que ce ne soit le contraire car, à ce jour, les plus anciennes traces que l'on ait des échecs sont les mentions dans trois textes épiques perses, notamment le Wizârišn î chatrang ud nihišm î nêw-ardaxšîr (« l'explication des Échecs et l'invention du Nard », texte appelé aussi Mâdayân î chatrang ou encore Chatrang nâmag, « Le livre des échecs ») écrit probablement au VIe siècle.
Les règles du Chatrang sont très similaires aux échecs modernes. Le jeu se joue sur un plateau mono-couleur. La position initiale des pièces est la même qu'aujourd'hui, à l'exception près que la position du roi n'est pas fixée en fonction de sa couleur mais par les joueurs.

Le jeu se joue avec les pièces suivantes:
  • le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d’un pas dans toutes les directions ;
  • le conseiller (Farzin ou Vizir) dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale ;
  • l’éléphant (Fil, cf. sanskrit pīlu qui donnera "fou") avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale ;
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;
  • le char (Roukh), identique à la tour actuelle.
  • le soldat (Baidaq, cf. sanskrit padāti : piéton, fantassin), l’équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial. Le soldat est promu en conseiller lorsqu'il arrive sur la 8ème rangée de son adversaire.

chaturanga

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L'origine du jeu d'échecs est incertaine et, comme assez souvent, vérités et légendes sont parfois largement imbriquées. On aurait retrouvé des traces des échecs aux Indes qui remonteraient à 2.000 ans avant JC, une légende précise que le Grec Palamède aurait inventé le jeu d'échecs pendant la guerre de Troie pour que ses soldats disposent d'un loisir….
 
Cette invention serait en fait intervenue dans le nord de l'Inde au Ve siècle de notre ère sous une forme assez différente de la version actuelle. Le jeu s'appelait alors le chaturanga ce qui signifie “Quatre Rois”.
 
Le chaturanga se jouait à 4 sur un socle de 64 cases, comme actuellement, et laissait une très large part à la chance. En effet, il fallait lancer des dés qui désignaient la pièce que le joueur devait impérativement bouger.
 
Le jeu d'échecs tel que nous le connaissons aujourd'hui existe depuis le début du XVIIe siècle. Soit 400 ans environ sans aucune modification majeure si ce n'est l'apport de la pendule et la modification du style des pièces (les pièces de style Staunton ont été adoptées au plan international en 1850).

chaîne de pions


Plusieurs pions d'une même couleur à la suite sur une diagonale. Les pions se protègent les uns les autres. Seuls les pions à la base des chaînes ne sont pas protégés (pions en g3 et d7 dans l'exemple ci-dessus). En finale, assez fréquemment ce type de structure de pions favorise la promotion.

clouage


Une pièce est clouée lorsqu'elle est attaquée et qu'il ne lui est pas possible de bouger.
Si l'impossibilité de bouger provient du roi , on dit que le clouage est absolu; si cette impossibilité provient de la présence d'une pièce de valeur supérieure à la pièce qui attaque, on dit que le clouage est relatif.
Dans l'exemple ci-dessus, le clouage du cavalier noir en e5 est absolu en raison de la présence du roi noir sur la grande diagonale a1-h8.