Le "a" minuscule sert à désigner la première colonne de l'échiquier en partant de la gauche.
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abandon
Choix qui consiste à arrêter la partie engagée et à reconnaître la victoire de son adversaire sans attendre la fin effective de la dite partie. L'usage veut qu'on abandonne lorsque la victoire prochaine de l'adversaire est un évidence; on considère que c'est une question de courtoisie vis à vis de cet adversaire.
Préalablement à l'abandon deux possibilités doivent être envisagées: faire tomber son adversaire à la pendule si ce dernier manque de temps, chercher le pat qui apportera l'égalité si les circonstances sont favorables.
Libellés :
a,
abandon,
coucher son roi,
finale,
partie,
pat,
roi,
tomber à la pendule
adouber
La règle du jeu prévoit qu'une pièce touchée par le joueur au trait doit être jouée. C'est pourquoi le débutant doit chercher à perdre la mauvaise habitude qui consiste à toucher les pièces alors qu'il n'a pas l'intention de les jouer.
Il faut savoir qu'on adoube une pièce lorsqu'on la prend pour la remettre en bonne place sur l'échiquier sans avoir l'intention de la jouer. Pour éviter tout malentendu sur ses intentions, il importe d'annoncer: "j'adoube" avant de toucher la pièce et de la mettre en bonne place sur sa case.
A noter également qu'on adoube une pièce mal positionnée sur sa case quand on a le trait et non quand c'est à son adversaire de jouer.
Il faut savoir qu'on adoube une pièce lorsqu'on la prend pour la remettre en bonne place sur l'échiquier sans avoir l'intention de la jouer. Pour éviter tout malentendu sur ses intentions, il importe d'annoncer: "j'adoube" avant de toucher la pièce et de la mettre en bonne place sur sa case.
A noter également qu'on adoube une pièce mal positionnée sur sa case quand on a le trait et non quand c'est à son adversaire de jouer.
aile

L'échiquier, qui se compose de 64 cases, se divise suivant une coupe verticale en 2 ailes de chacune 32 cases. L'aile de gauche appelée aile dame comprend les colonnes a, b, c, et d. L'aile de droite appelée aile roi comprend les colonnes e, f, g et h.
L'aile de l'échiquier est parfois appelée flanc. Ce dernier terme est toutefois moins usité.
A noter que les noms des ailes sont fonction de la position initiale des dames et des rois sur l'échiquier.
analyse
On appelle analyse l'étude d'une situation à un moment T de la partie.
Voir analyse post mortem
Voir analyse post mortem
analyse post mortem
Analyse réalisée après la fin de la partie. Ce type d'analyse est intéressant notamment lorsque les parties ont été perdues.
analyse rétrograde
L'analyse rétrograde est une technique utilisée dans les problèmes d'échecs pour déterminer quels coups ont été joués pour atteindre une position donnée. Cette technique est rarement nécessaire pour résoudre des problèmes classiques, toutefois il existe un genre entier consacré à cette spécialité qui inclut par exemple les rétros et les parties justificatives. Le roque, la prise en passant et la détermination du trait sont les principaux thèmes utilisés dans ce type de problème mais on trouve aussi des exemples de l'application de la règle des 50 coups, des problèmes où il s'agit de déterminer à quel camp appartiennent une ou plusieurs pièces du diagramme, ou de répondre à d'autres questions sur le passé de la position.
assistance mutuelle

2 pièces sont en assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent l'une l'autre. Il peut s'agir de 2 tours, de 2 cavaliers mais aussi de pièces différentes comme 1 pion et 1 fou. Cette assistance mutuelle constitue une force.
Dans l'exemple ci-dessus les 2 tours blanches sur la rangée 7 sont en assistance mutuelle. C'est également le cas des 2 cavaliers blancs, du pion blanc en b3 et du fou blanc en c4.
assistance mutuelle indirecte

Dans l'exemple ci-dessus les Blancs viennent de jouer h7. La prise du pion en f6 permet la promotion du pion en h7. De la même manière, la prise du pion en h7 permet la promotion du pion en f6.
Libellés :
a,
assistance mutuelle,
assistance mutuelle indirecte,
finale,
pion,
promotion
attaque
Menace de prise de pièce, menace sur le roi ou bien encore menace exercée dans un secteur du jeu.
attaque de minorité
Poussée de 1 ou 2 pions vers un groupe de pions adverses plus nombreux.
attaque double

Coup tactique qui consiste à attaquer 2 pièces ennemies en même temps. L'attaque double est plus connue sous le nom de fourchette.
Dans l'exemple ci-dessus les Noirs réalisent une attaque double (roi/cavalier) en jouant dame a8.
attaque sur la septième rangée
Attaque généralement menée par les 2 tours sur le roi du camp adverse sur la septième rangée pour les Blancs et sur la seconde rangée pour les Noirs.
Ce type d'attaque, qui est souvent très efficace, est fréquemment précédé de la prise de contrôle d'une colonne ouverte par laquelle les 2 tours pénètrent dans les lignes ennemies.
attraction

Coup tactique qui consiste à attirer une pièce qui gêne là où elle se trouve.
Dans l'exemple ci-dessus les Blancs jouent tour f8 échec ce qui oblige les Noirs à jouer Roi prend en f8.
Cette attraction du roi fait que la dame noire n'est plus protégée et peut être prise au coup suivant par les Blancs.
avant poste
Case dans les lignes ennemies sur laquelle on a placé une pièce ou bien sur laquelle il est possible d'en placer une.
avantage
On a un avantage lorsque sa situation sur l'échiquier est meilleure que celle de son adversaire. On distingue 2 types d'avantages: les avantages en rapport avec les prises de matériel, c'est à dire de pièces, qui sont des avantages de matériel (ou de qualité lorsque l'avantage porte sur la différence de valeur des pièces à l'occasion d'un échange) et les avantages liés à la position sur l'échiquier qui sont les avantages dits positionnels. L'avantage positionnel est par exemple un meilleur développement de ses pièces ou bien encore la prise de contrôle d'une colonne ouverte.
Libellés :
a,
avantage,
avantage de matériel,
avantage de qualité,
avantage positionnel
avoir le trait
Situation du joueur dont c'est le tour de jouer. On dit avoir le trait ou bien être au trait.
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