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abandon

Choix qui consiste à arrêter la partie engagée et à reconnaître la victoire de son adversaire sans attendre la fin effective de la dite partie. L'usage veut qu'on abandonne lorsque la victoire prochaine de l'adversaire est un évidence; on considère que c'est une question de courtoisie vis à vis de cet adversaire.
Préalablement à l'abandon deux possibilités doivent être envisagées: faire tomber son adversaire à la pendule si ce dernier manque de temps, chercher le pat qui apportera l'égalité si les circonstances sont favorables.

assistance mutuelle indirecte

 
2 pions sont en assistance mutuelle indirecte lorsque la prise de l'un permet la promotion de l'autre.
Dans l'exemple ci-dessus les Blancs viennent de jouer h7. La prise du pion en f6 permet la promotion du pion en h7. De la même manière, la prise du pion en h7 permet la promotion du pion en f6.

attaque de minorité

Poussée de 1 ou 2 pions vers un groupe de pions adverses plus nombreux.

coup d'attente


Coup sans conséquence négative sur le déroulement du jeu pour celui qui le joue dont l'objectif principal est de passer le trait à l'adversaire.
Dans l'exemple ci-dessus, les Blancs qui sont au trait jouent fou d4 obligeant le roi noir à aller sur la case f7 (le coup est forcé). Les Blancs pourront ensuite  assurer la promotion de leur pion en jouant roi h7.

damer

Gagner avec un pion la ligne de promotion, c'est à dire la ligne la plus éloignée de sa ligne de départ.
On utilise le verbe damer par référence  à la dame qui est la pièce la plus souvent choisie dans le cadre de la promotion du pion. La supériorité de la dame explique ce choix.
Il arrive cependant que le joueur qui dame préfère prendre une autre figure que le dame: une tour ou bien encore un cavalier. La tour permet parfois d'éviter le pat et le cavalier de réaliser une fourchette payante voir gagnante.

finale

On distingue plusieurs type de finales: la finale élémentaire, la finale de pion et la finale complexe.
La finale est élémentaire quand le roi attaqué est seul, sans pièces de son camp sur l'échiquier. Comme son nom l'indique la finale est une finale de pion lorsqu'il ne reste sur l'échiquier que les rois et des pions. Enfin la finale est complexe lorsqu'il reste sur l'échiquier les rois, des figures et des pions des 2 camps.

finale de pion

Voir finale.

finale élémentaire

Voir finale.

milieu de jeu

Seconde phase de jeu. Il suit l'ouverture et précède la finale.

opposition

Les rois sont en opposition lorsqu'il se font face et qu'un nombre impair de cases les sépare.
L'opposition est rapprochée lorsqu'une seule case sépare les rois. L'opposition est éloignée lorsque le nombre impair de cases qui sépare les rois est supérieur à un.

règle des 50 coups

Lorsque 50 coups consécutifs des blancs et des noirs ne comportent ni coup de pion ni capture de pièce, le joueur au trait peut réclamer la nulle.

règle du carré


Moyen géométrique qui permet de savoir si un roi rattrape un pion ennemi qui file vers la ligne de promotion. Il s'agit de tracer un carré dont la diagonale va du pion à la ligne de promotion. Si le roi est dans le carré, il rattrape le pion; sinon le pion ira à promotion.
Dans l'exemple ci dessus le pion ira à promotion si les Blancs sont au trait.

réseau de mat

Diagramme ou portion de diagramme présentant un type de mat courant et dans lequel seuls les figures et les pions significatifs sont représentés.
Certains réseaux de mat sont si courants qu'on leur a donné un nom. Il importe aux joueurs de les connaître afin de les utiliser en attaque et de les parer en défense.

roi dénudé

Roi sans pion devant lui pour le protéger.

roi dépouillé

Le roi est dépouillé lorsqu'il demeure la seule pièce de son camp sur l'échiquier.

trébuchet

Piège de finale de pions qui consiste à approcher son roi d'un pion pour le protéger, mais de façon à être contraint de l'abandonner le coup suivant.

zeitnot

Mot d'origine allemande. Un joueur est en zeitnot lorsqu'il manque de temps pour finir la partie. Assez souvent cela conduit à des erreurs qui sont fatales ou bien fait tomber à la pendule.

zugzwang

En fin de partie, être en zugzwang se dit de la situation d'un joueur qui est obligé de jouer un coup qui le fait perdre ou dégrade sa position. Le camp en zugzwang n'affaiblirait pas sa position s'il avait le droit de ne pas jouer. Le fait d'avoir le trait constitue alors un désavantage, car tous les coups possibles entraînent un dommage dans la position sur l'échiquier. Dans ce sens, le terme « zugzwang » a la même signification que le mot « blocus » dans la composition échiquéenne. Le zugzwang intervient surtout dans les fins de parties. Un exemple typique est l'opposition des Rois dans les finales de pions.