Menace de prise de pièce, menace sur le roi ou bien encore menace exercée dans un secteur du jeu.
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attaque double

Coup tactique qui consiste à attaquer 2 pièces ennemies en même temps. L'attaque double est plus connue sous le nom de fourchette.
Dans l'exemple ci-dessus les Noirs réalisent une attaque double (roi/cavalier) en jouant dame a8.
bon fou

Fou qui se trouve sur une couleur de case différente de celle de ses pions et qui par conséquent n'est pas gêné par ceux-ci.
Si le joueur est en défense, il pourra, à l'inverse, être mené à chercher à protéger ses pions en plaçant son fou sur la même couleur de case. Le fou ne sera pas mauvais pour autant.
Dans l'exemple ci-dessus, le fou blanc en d2 est un bon fou.
contre-jeu
On appelle contre-jeu les différentes
possibilités de défense et de contre-attaque inhérentes à la position du joueur
qui ne bénéficie pas de l'initiative.
contrôle
Une pièce à le contrôle des cases vides que lui autorise sa marche et la position. Elle a également le contrôle de cases occupées par des pièces ennemies (pièces attaquées) et le contrôle de cases occupées par des pièces du même camp (pièces défendues).
coup prophylactique
Désigne un coup exécuté afin de prévenir une menace potentielle future.
Ex : un coup de pion comme h3 est souvent dit
prophylactique, car il permet de remédier à la menace de mat du couloir.
défense
Ce terme a 2 sens bien distincts:
- Ouverture des Noirs,
- Action qui consiste à parer une attaque possible ou effective.
en l'air
Se dit d'une pièce sans protection.
pion empoisonné
Pion laissé intentionnellement en prise, mais dont la capture cache un piège.
réseau de mat
Diagramme ou portion de diagramme présentant un type de mat courant et dans lequel seuls les figures et les pions significatifs sont représentés.
Certains réseaux de mat sont si courants qu'on leur a donné un nom. Il importe aux joueurs de les connaître afin de les utiliser en attaque et de les parer en défense.
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