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assistance mutuelle indirecte

 
2 pions sont en assistance mutuelle indirecte lorsque la prise de l'un permet la promotion de l'autre.
Dans l'exemple ci-dessus les Blancs viennent de jouer h7. La prise du pion en f6 permet la promotion du pion en h7. De la même manière, la prise du pion en h7 permet la promotion du pion en f6.

attaque de minorité

Poussée de 1 ou 2 pions vers un groupe de pions adverses plus nombreux.

blocage

Coup qui consiste à mettre une pièce devant un pion ennemi pour en stopper la progression.
Ce coup est courant lorsqu'un pion adverse est proche de la ligne de promotion.
Le blocage dans ce cas permet de stopper le pion qui va à promotion ou bien de stopper le pion qui l'accompagne.
On appelle bloqueur la pièce qui opère le blocage.

bon fou


Fou qui se trouve sur une couleur de case différente de celle de ses pions et qui par conséquent n'est pas gêné par ceux-ci.
Si le joueur est en défense, il pourra, à l'inverse, être mené à chercher à protéger ses pions en plaçant son fou sur la même couleur de case. Le fou ne sera pas mauvais pour autant.
Dans l'exemple ci-dessus, le fou blanc en d2 est un bon fou.

case efficace

Case que le roi doit réussir à occuper pour assurer la promotion d'un pion-tour. Pour les Blancs, il s'agit des cases b7 et g7. Pour les Noirs il s'agit des cases b2 et g2.

case forte

Case qu'une pièce peut occuper sans craindre l'attaque d'un pion du camp adverse.

chaîne de pions


Plusieurs pions d'une même couleur à la suite sur une diagonale. Les pions se protègent les uns les autres. Seuls les pions à la base des chaînes ne sont pas protégés (pions en g3 et d7 dans l'exemple ci-dessus). En finale, assez fréquemment ce type de structure de pions favorise la promotion.

damer

Gagner avec un pion la ligne de promotion, c'est à dire la ligne la plus éloignée de sa ligne de départ.
On utilise le verbe damer par référence  à la dame qui est la pièce la plus souvent choisie dans le cadre de la promotion du pion. La supériorité de la dame explique ce choix.
Il arrive cependant que le joueur qui dame préfère prendre une autre figure que le dame: une tour ou bien encore un cavalier. La tour permet parfois d'éviter le pat et le cavalier de réaliser une fourchette payante voir gagnante.

figure

Toutes les pièce du jeu sont des figures à l'exception du pion.

ouverture de ligne

Action qui consiste à supprimer les pions d'une ligne.

pion

Pièce à faible portée qui vaut 1 point. C'est la seule pièce du jeu qui ne soit pas une figure. On le compare parfois à un fantassin.
Le pion avance vers l'avant d'une case à la fois (deux cases éventuellement lorsque le pion quitte sa case initiale). Le pion ne peut pas reculer.
Il prend en diagonale, devant lui, sur les colonnes voisines. Le pion est la seule pièce du jeu qui ne prend pas en fonction de sa marche.
La manière dont les pions d'une même couleur sont positionnés sur l'échiquier, qu'on appelle structure de pions ou bien squelette de pions, et la manière dont les pions adverses sont positionnés ont une incidence majeure sur le déroulement de la partie. En conséquence, ce positionnement nécessite un examen particulier.

pion arriéré

les pions c2 et d7 sont des pions arriérés

Aux échecs, un pion arriéré est un pion qui est moins avancé que ceux des colonnes adjacentes et ne peut plus bénéficier de leur protection.
Le plus souvent, on considère un pion arriéré comme une faiblesse car d'une part, ce pion ne peut plus être défendu par un autre pion et est donc une cible pour l'adversaire et d'autre part, la case située devant lui ne pouvant être contrôlée par un pion, elle est un avant-poste idéal pour une pièce adverse.
Aaron Nimzowitsch, dans son livre Mon système a illustré cette faiblesse et expliqué les méthodes à utiliser pour l'exploiter.
Les échecs modernes tendent à relativiser l'importance de la faiblesse. Nombre d'ouvertures récentes concèdent cette faiblesse statique pour augmenter le dynamisme des pièces. L'archétype de ces ouvertures étant la variante Svechnikov.

pion avancé

On appelle pion avancé un pion qui a dépassé la moitié de l'échiquier.  Il peut être faible s'il est difficile à défendre, ou fort s'il crée un avantage d'espace ou représente une menace de promotion.

pion bloqué

Pion devant lequel se trouve un pion ou une pièce ce qui rend impossible sa progression.

pion doublé

Deux pions du même camp sur une même colonne. Les deux pions ne sont pas forcément sur des cases voisines.

pion empoisonné

Pion laissé intentionnellement en prise, mais dont la capture cache un piège.

pion isolé


les pions h3, f2 et d5 sont isolés

Un pion isolé est un pion qui n'a plus de pion de son camp sur les colonnes adjacentes. Un pion isolé peut être redoutable en milieu de partie. C'est souvent une faiblesse en finale, car il est difficile à défendre.
Ce pion isolé crée certains avantages : il peut se transformer en pion passé, il permet, s'il est central, de contrôler des cases importantes, il peut servir à attaquer la chaîne de pions adverse, son isolement permet souvent aux tours d'occuper les deux colonnes ouvertes ou semi-ouvertes qui lui sont adjacentes (colonnes e et g dans le diagramme). Une fois que ce pion est suffisamment avancé (à partir de la cinquième traverse pour les Blancs), il permet de rendre les pièces de son camp plus actives ouvrant souvent une diagonale à un fou ou de servant d'avant-poste à un cavalier.
La case située juste devant un pion isolé est en général une bonne case pour l'adversaire qui peut y placer une de ses pièces où elle sera protégée des attaques des tours adverses, permettant ainsi de bloquer le pion.
La technique de lutte contre un pion isolé, selon Jeremy Silman, est de commencer par l'échange des pièces légères, afin qu'elles ne puissent plus soutenir le pion, puis de l'attaquer avec une tour située sur la même colonne face à lui, tour soutenue par derrière par une dame, rendant « insoutenable » la pression sur ce pion.

pion passé

Aux échecs, un pion passé est un pion qui n'est plus gêné dans son avance vers la 8ème rangée par un pion adverse, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de pion adverse devant lui, ni sur la même colonne, ni sur une colonne adjacente. Les pions passés sont un avantage car seules les pièces adverses peuvent empêcher sa promotion.

pion pendant

Pions liés d'une même couleur, mais dépourvus de pions amis sur les colonnes voisines.

pion promu

Pion qui parvient sur la ligne de promotion; c'est à dire la rangée la plus éloignée de sa ligne de départ. Le pion se transforme dans la pièce de son choix, roi excepté.